2006年01月18日 [02:25] 最近のゲーム
FF11とウィザードリィ
今日も午前様です。こんばんは。
昨年末、忙しいのも重なって、
それまでほぼ毎日ログインしていたFF11を休止状態にしておりました。
あれから2ヶ月〜3ヶ月経ちますが、
毎日日課の様に遊んでいたゲームであったはずなのに、
今ではすっかり熱が冷めちゃってます。
仕事が完全に落ち着いたわけでは無いけれども、
ログインする時間が無い訳でもなく。
でも、ログインする時間があるならば、
他の事に時間を費やしたい自分がいる訳で。
最近になって、つくづく
「ああ、最近の自分はこのゲームを楽しめてなかったんだな。」
と心底思っております。
…今までで一番長く遊んだ(時間的に)ゲームになるんじゃないだろうか。
昔は楽しかったんだけれども、
何時頃からかな、それが苦痛になり始めたのは。
そんな事を考えていたら、
子供の頃買ったウィザードリィというファミコンソフトを思い出しました。
※かなり長文になるので続きは別途。
昨年末、忙しいのも重なって、
それまでほぼ毎日ログインしていたFF11を休止状態にしておりました。
あれから2ヶ月〜3ヶ月経ちますが、
毎日日課の様に遊んでいたゲームであったはずなのに、
今ではすっかり熱が冷めちゃってます。
仕事が完全に落ち着いたわけでは無いけれども、
ログインする時間が無い訳でもなく。
でも、ログインする時間があるならば、
他の事に時間を費やしたい自分がいる訳で。
最近になって、つくづく
「ああ、最近の自分はこのゲームを楽しめてなかったんだな。」
と心底思っております。
…今までで一番長く遊んだ(時間的に)ゲームになるんじゃないだろうか。
昔は楽しかったんだけれども、
何時頃からかな、それが苦痛になり始めたのは。
そんな事を考えていたら、
子供の頃買ったウィザードリィというファミコンソフトを思い出しました。
※かなり長文になるので続きは別途。
新しいゲームが出ても、何年も飽きること無く遊んでいた思い出のゲーム。
FF11を遊ぶ前は、間違いなく歴代長い間遊んだであろうNo1なゲーム。
これはパソコンからの移植物でしかも洋ゲー。
コンピュータRPGの始祖の一つです。確か。
ジャンルはRPGなのですが、
ドラクエ・FFで慣れたユーザーなんか泣いて逃げ出すんじゃなかろうか?
と思うほどに、ユーザーを突き放した難易度でした。
…まぁ、まさに買った当日、自分自身「くそゲーだ、これ!」と
投げ出した訳で(笑)
・キャラに年齢がある。宿屋に泊まったり死んだりすると、
年を取って行く。50歳を過ぎると能力値が下がり始める。
更に年を取ると老衰で死ぬ(笑)
・全滅するとその場に置き去り。
別PTで死体回収に行かないと蘇生できない。
つーか別働隊のPTなんて普通育てて無いので、
ダンジョンの奥の方で全滅すると救出は限りなく不可能に。
・死体回収出来たとしても装備品は無くなってる事も。
・生き返らせる行為自体に、成功判定があり、
失敗すると事実上、そのキャラは消滅する。
・FFで言うテレポ系の移動魔法は、移動場所の座標を入力。
壁の中や、遥か上空の座標を誤って入力しよう物なら、
その場でPT全員ちぬ(笑)
・宝箱の罠に上記のテレポート系の罠があり、
誤って作動させた挙句、壁の中に(ry
・レベル数百のスーパーキャラでも、
クリティカルヒットを喰らうと一撃死。
ちなみに、レベル20ちょいでゲームのクリアは可能。
レベル30にもなればマスタークラス。
・数十万、数百万の経験値が、敵の特殊能力で吸い取られる。
ちなみに、1回の戦闘で得られる経験値は、
ダンジョン最下層で通常数百。
メタルスライム的なウマ〜な敵で、数千(笑)
・キャラに善悪の要素があり、異なる性格(?)同士だとPT組めない。
…まぁ、これは町で組めないだけで、
ダンジョンに潜ってから合流させればOKなんですが。
・ラスボスよりも明らかに強いモンスターが、
通常エンカウントでうようよしてる(笑)
・敵と出会ったとき、最初からそれの正体が何なのかわからない時がある。
正体を明かす魔法を唱えたり、戦闘のターンが進むと判明する。
雑魚だと思って戦ってたら、
ボスクラスの難敵だった何てこともチラホラ。
等など、あげるときりが無いくらいマゾなシステムが満載。
他にも細かく色々あるけど取り合えずカット。
初めて遊んだときは投げ出したんですが、
半年後位に遊ぶ物が無くて何気なく再プレイした時に、
何故かどっぷりハマってしまったんですね。
何というか、与えられたフィールド、世界観を“冒険させられている”、
それまでのファミコンRPGと違って、
死=全滅に繋がる戦闘を如何に効率よくこなすか。
先のわからないダンジョン(地図なんて無し)を手探りで進む事。
敵の戦利品の宝箱の罠を解除して開ける事。
戦利品を識別する事(入手した時、そのアイテムの正式名称は伏せられている)…等など
行動の一つ一つが、
“冒険をさせられている”のではなく、
自分が“冒険をしている”と強く感じるのです。
1年以上かけて育てあげた、レベル200近いキャラ達が呆気なく死に、
それを救出するために1から第2のパーティを育てる。
救出した時には時がかなり過ぎ、
容赦なく消失するレア装備品と初期パーティの面子。
かろうじて蘇生した初期パーティの1部と、
救出舞台だった第2パーティとで新しい正規パーティを組む。
そしてまたダンジョンへ。
そこに決められたストーリーなんて物は無いのですが、
自分の頭の中で、世代交代みたいな物語が浮かぶ。
想像する楽しさというのがこのゲームには存在した。
一応、ダンジョンの最下層の魔法使いを倒すと言うシナリオはあるものの、
このゲームにとってストーリーはあってないような物(笑)
冒険する行為その物が物語であり、
遊んだ人の数だけ、違う物語が出来上がる。遊んだ人の脳内で、ですが。
ラスボスを倒しておしまい。
というゲームではなく、
むしろ倒した後、自分の中で目的を決めてダンジョンに潜っていく。
そんなゲームでした。
今日は2時間だけダンジョンに潜るぞ!とか。
今日は○○を取るまで町に戻らないぞ!とかとか。
ぇー、ながくなりましたが、
これって、FF11に通じる部分が結構あるなぁと。
オンライン、オフラインの違いがあるものの、
惚れ込んで遊び倒したその背景には、
“冒険させられている”のではなく
“冒険をしている”感覚があったからだなぁ、と。
でも、何時の頃からか、
“させられている”冒険になってしまったんですね。
マゾなシステムが多いという共通点もあるのに、
何というか、心地よいマゾ度と、突き放したマゾ度で、
全く別物なのがまた不思議(笑)
願わくば、ファンタシースターユニバースは、
何時までも“冒険をしている”ゲームでありますように。
FF11を遊ぶ前は、間違いなく歴代長い間遊んだであろうNo1なゲーム。
これはパソコンからの移植物でしかも洋ゲー。
コンピュータRPGの始祖の一つです。確か。
ジャンルはRPGなのですが、
ドラクエ・FFで慣れたユーザーなんか泣いて逃げ出すんじゃなかろうか?
と思うほどに、ユーザーを突き放した難易度でした。
…まぁ、まさに買った当日、自分自身「くそゲーだ、これ!」と
投げ出した訳で(笑)
・キャラに年齢がある。宿屋に泊まったり死んだりすると、
年を取って行く。50歳を過ぎると能力値が下がり始める。
更に年を取ると老衰で死ぬ(笑)
・全滅するとその場に置き去り。
別PTで死体回収に行かないと蘇生できない。
つーか別働隊のPTなんて普通育てて無いので、
ダンジョンの奥の方で全滅すると救出は限りなく不可能に。
・死体回収出来たとしても装備品は無くなってる事も。
・生き返らせる行為自体に、成功判定があり、
失敗すると事実上、そのキャラは消滅する。
・FFで言うテレポ系の移動魔法は、移動場所の座標を入力。
壁の中や、遥か上空の座標を誤って入力しよう物なら、
その場でPT全員ちぬ(笑)
・宝箱の罠に上記のテレポート系の罠があり、
誤って作動させた挙句、壁の中に(ry
・レベル数百のスーパーキャラでも、
クリティカルヒットを喰らうと一撃死。
ちなみに、レベル20ちょいでゲームのクリアは可能。
レベル30にもなればマスタークラス。
・数十万、数百万の経験値が、敵の特殊能力で吸い取られる。
ちなみに、1回の戦闘で得られる経験値は、
ダンジョン最下層で通常数百。
メタルスライム的なウマ〜な敵で、数千(笑)
・キャラに善悪の要素があり、異なる性格(?)同士だとPT組めない。
…まぁ、これは町で組めないだけで、
ダンジョンに潜ってから合流させればOKなんですが。
・ラスボスよりも明らかに強いモンスターが、
通常エンカウントでうようよしてる(笑)
・敵と出会ったとき、最初からそれの正体が何なのかわからない時がある。
正体を明かす魔法を唱えたり、戦闘のターンが進むと判明する。
雑魚だと思って戦ってたら、
ボスクラスの難敵だった何てこともチラホラ。
等など、あげるときりが無いくらいマゾなシステムが満載。
他にも細かく色々あるけど取り合えずカット。
初めて遊んだときは投げ出したんですが、
半年後位に遊ぶ物が無くて何気なく再プレイした時に、
何故かどっぷりハマってしまったんですね。
何というか、与えられたフィールド、世界観を“冒険させられている”、
それまでのファミコンRPGと違って、
死=全滅に繋がる戦闘を如何に効率よくこなすか。
先のわからないダンジョン(地図なんて無し)を手探りで進む事。
敵の戦利品の宝箱の罠を解除して開ける事。
戦利品を識別する事(入手した時、そのアイテムの正式名称は伏せられている)…等など
行動の一つ一つが、
“冒険をさせられている”のではなく、
自分が“冒険をしている”と強く感じるのです。
1年以上かけて育てあげた、レベル200近いキャラ達が呆気なく死に、
それを救出するために1から第2のパーティを育てる。
救出した時には時がかなり過ぎ、
容赦なく消失するレア装備品と初期パーティの面子。
かろうじて蘇生した初期パーティの1部と、
救出舞台だった第2パーティとで新しい正規パーティを組む。
そしてまたダンジョンへ。
そこに決められたストーリーなんて物は無いのですが、
自分の頭の中で、世代交代みたいな物語が浮かぶ。
想像する楽しさというのがこのゲームには存在した。
一応、ダンジョンの最下層の魔法使いを倒すと言うシナリオはあるものの、
このゲームにとってストーリーはあってないような物(笑)
冒険する行為その物が物語であり、
遊んだ人の数だけ、違う物語が出来上がる。遊んだ人の脳内で、ですが。
ラスボスを倒しておしまい。
というゲームではなく、
むしろ倒した後、自分の中で目的を決めてダンジョンに潜っていく。
そんなゲームでした。
今日は2時間だけダンジョンに潜るぞ!とか。
今日は○○を取るまで町に戻らないぞ!とかとか。
ぇー、ながくなりましたが、
これって、FF11に通じる部分が結構あるなぁと。
オンライン、オフラインの違いがあるものの、
惚れ込んで遊び倒したその背景には、
“冒険させられている”のではなく
“冒険をしている”感覚があったからだなぁ、と。
でも、何時の頃からか、
“させられている”冒険になってしまったんですね。
マゾなシステムが多いという共通点もあるのに、
何というか、心地よいマゾ度と、突き放したマゾ度で、
全く別物なのがまた不思議(笑)
願わくば、ファンタシースターユニバースは、
何時までも“冒険をしている”ゲームでありますように。
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